JUNE 28-30, 2018 | Seoul(Goyang) Robots, VR, Drones, and The Internet of Everything

컨퍼런스 주제


Day 1: 6월 28일    |    Day 2: 6월 29일    |    Day 3: 6월 30일

DAY 1: 6월 28일

오전 10:00 - 오전 10:35
Synergies Between VR, Robotics, and Other Technologies
오전 10:35 - 오전 11:20
VR in Experiential Marketing

VR/AR creates great opportunities to allow brands to connect with audiences in new ways. It allows the audience to step into and interact with a brand message in ways that weren't possible before. We'll look at examples of brands using VR/AR and review what makes them work. Polinchock will also talk about his experiences doing VR in the 90's and talk about lessons learned from the first VR boom.

Ayaka Hahn, ImagineVR / CEO

David Polinchock, CXO, Experiential Advertising Group

오전 11:20 - 오전 12:00
Diversity : The Key to VR Adoption & Growth

We have a problem in XR: Teams who develop experiences are often friends with each other- we look like one another, we act like one another, and to some extent, we think like one another. And when that happens, the experience doesn't work for a lot of people. In the industry, it's called the disembodiment of our experience, and players just can't buy into a viewpoint that isn't theirs. This talk will be about how inclusion and diversity can help your experience get played by more people, repeatedly, before you finish coding "frame 1".

김대원, KAKAO Corp / Ph.D

Naomi Assaraf, CMO, Cloud HQ

오전 12:00 - 오전 13:00
오전 13:00 - 오전 13:35
VR Storytelling in Films
오전 13:35 - 오전 14:10
Cinematic VR: The Shift From Visual Effects

최근 VFX 업계의 가장 큰 화두 중의 하나가 VR이다.
그 동안 개발해 온 시네마틱 VR 콘텐츠에 대한 소개와 함께 기획과 제작 과정에서 얻게 된 경험들을 토대로 시네마틱 VR과 VR 스토리텔링에 대한 이야기를 나누고자 한다. 더불어 가상 공간의 스토리텔링을 이끌어 갈 디지털 휴먼에 대한 연구들을 함께 소개한다.

기연아, Circulus / CCO(Chief Contents Official)

윤석훈, Omorobot / CEO & Founder

Ping Wang (Moderator), TECHSTARS / Entrepreneur In Residence (EIR)

유태경, Creative Director, Dexter Studios

오전 14:10 - 오전 14:45
Music VR
오전 14:45 - 오전 15:20
AR Digital Contents on the Lifestyle

전용 디바이스로 독립적인 세상을 구현해내는 VR의 콘텐츠는 명확하게 사용자의 오감을 전체적으로 커버하는 방향으로 제공될 수 있다. 자연스럽게 시공간을 초월해내고 상상의 나래를 그 가상의 현실에 매우 자유롭게 펼칠 수 있다. 반면 AR은 VR에 비해 다른 부분은 말할 것도 없고 시각적인 부분에서도 그 제약사항이 명백하다. 특히 모바일에서 AR 기술이 어떤 콘텐츠를 제공함에 있어 고려할 만한 요소가 될 수 있으려면 어떤 부분을 공략해야 할까? VR과의 비교를 통해 AR의 제약적인 요소들을 되려 장점으로서 가장 잘 활용할 수 있는, 콘텐츠 기술로서의 발전 방향성을 살펴본다.

백승태 , 블루시그널 / 대표

최선희, 글방엔 / 부대표

김원석, CEO, PlonVei

오전 15:20 - 오전 15:40
오전 15:40 - 오전 16:15
High Impact VR Training for Work in Hazardous Environments

VR Mine Safety Training

Increasingly, studies show that better organisational training outcomes can be achieved by using VR based training.
During VR training employees practice performing high-risk tasks in the safety of immersive VR environments, free to make mistakes that may otherwise have serious consequences, collaborate better and verify that they are competent prior to performing these tasks in real life.
This talk will discuss ways that VR has been used to address safety training in the resource sector, pitfalls and challenges with the technology as well as some thoughts on future direction.

서일수, 육군정보학교 드론전문교육원 / 드론전문교육원장, 실험처장

Doug Bester, Sentient Computing

오전 16:15 - 오전 16:50
Educational Applications of VR (Including Climate Change)
오전 16:50 - 오전 17:25
Development of Pawn VR for Events

What does it feel like to be a pawn in someone else’s chess game? In Pawn VR, we 3D-scanned participants and turned them into chess pawns in an interactive VR chess board.

강창봉, 항공안전기술원 / 안전연구실장

Marjorie Wang, Intern019

DAY 2: 6월 29일

오전 10:00 - 오전 10:20
한국 VR 시장 현황 및 VR체험존 시장 전망(Korean VR Experience Zone Market)

2018년 상반기 기준 한국 VR 시장을 현황 리뷰하고, VR테마파크/VR방 등 최근 급부상 하고 있는 한국 VR체험존 시장에 대한 현황 소개 및 발전방안을 제시할 예정임

이혁수, 교수/대표, 수원대학교/전략과 실행

오전 10:20 - 오전 10:55
Current State of AR / VR R&D and its Market
오전 10:55 - 오전 11:30
Establishment Strategy of a VR Theme Park in Goyang City
오전 11:30 - 오전 12:10
VR 테마파크 사업화 성공 방안과 해결해야할 문제
오전 12:10 - 오전 13:00
오전 13:00 - 오전 13:35
Venture Capital Fund Focusing on VR / AR
오전 13:35 - 오전 14:10
VR Business Model Evolving Prospects (Focus on B2C)

VR 비즈니스 모델 진화 전망 (B2C 중심)

VR 시장 내에서 활용되고 있는 기존의 비즈니스 모델들을 국내외 사례를 중심으로 살펴보고 그 의미를 알아보자.
그리고 S-Core가 도출한 디지털 콘텐츠의 핵심 모델(O2O, 광고)을 적용하는 New VR 비즈니스 모델을 전망해 보고, 최신 기술융합 방향의
VR 비즈니스 모델을 예상해 볼 것이다. 마지막으로 최종적으로 B2C 분야에서 VR 플랫폼이 이행할 VR World를 조망해 보자.

Philippe Van Nedervelde, E-Spaces / CEO

최정원, 이사, S-Core

오전 14:10 - 오전 14:45
가상현실 콘텐트 산업 어떻게 발전해 나아갈 것인가

How the VR Contents Industry Will Evolve Over Time

본 발표는 게임 콘텐트 산업에서 하드웨어와 콘텐트가 어떤 상관관계를 갖고 발전하였으며 이 상관관계가 콘텐트 산업의 형태를 어떻게 변모했는지 살펴보고 이를 가상현실 콘텐트 산업에 적용해 앞으로 가상현실 콘텐트 산업이 어떻게 발전해 나아갈 것인지를 예측해본다.

김사익, YK Games / CEO

서동일, CEO, VoleR Creative

오전 14:45 - 오전 15:20
Trends in VR Military Applications (MR System)
오전 15:20 - 오전 15:40
오전 15:40 - 오전 16:15
Enhancing Emotions in VR
오전 16:15 - 오전 16:50
VR/AR/MR/XR에 관한 문화기술의 관점에서 새로운 R&D기술융합의 전망 및 마켓동향

글로벌 AR/VR 시장 전망, 중국 시장의 VR 체험관 전망, 이용자 분석 등을 간략히 설명하고, XR의 개요, 플랫폼 현황, 스마트 글래스의 활용 등에 대해 발표한다. 이어서 증강현실 기술과 문화콘텐츠의 융합 사례, 증강현실의 활용 사례 등을 예로 들어 4차 산업의 콘텐츠 분야에서 나아가야할 방향에 대해 발표한다. 또한 가상현실 및 증강현실 하드웨어 플랫폼에 대해 설명하고 온, 오프라인에서 서비스 하기 위한 콘텐츠 구성 및 필요한 기술에 대해 설명하고 콘텐츠 기획 단계에서의 주의해야할 점에 대해 발표한다. 또한 국내외 가상현실 체험관 관련 법률에 대해 설명하여 가상현실 체험관에 대한 한계점과 변화되어야 할 부분에 대해 설명한다.

서광모, 이엠티씨 / 대표

최인호, 픽스게임즈 대표이사

오전 16:50 - 오전 17:25
VR 극장

VR 시대를 맞이하여 VR 시장이 가야할 길 중 'VR 영화' 를 빼 놓을 수 없다.
과거 '아바타' 영화를 시작으로 3D 영화 시장이 생겨나고 3D 게임 산업으호 활성화 되듯 VR 시장도 'VR 영화' 에 대한 기대가 크다.
VR 영화를 상영하기 위해서 갖춰야 하는 조건들에 대해 짚어 보고,
VR 영화 시장에 필요한 기술과 솔루션, SW/HW 에 대해 다양하게 알아 보자.

정창우, IBM / 이노베이션 랩 총괄 상무

김영호, CEO, 와이에이치월드

DAY 3: 6월 30일

* 상기 연사와 주제는 주최측 사정에 따라 변경될 수 있습니다.